[轉] 寫好小說:抓住十三個關鍵

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[轉] 寫好小說:抓住十三個關鍵

帖子 maltz » 2013-01-31, 20:43

一直想在網路上找小說寫作的中文教學,現在轉貼兩篇特別優秀的作品. :on_aww:
內文已經稍作修改(排版,加顏色字,改掉了一些轉碼產生的別字), 每一段後面還加上個人的意見, 可以按下 Spoiler 看到.
例如:
注:
maltz 的意見是.... 寫得真好哇!
《寫好小說:抓住十三個關鍵》

作者: 還沒發現!
網路上有不少地方轉載這一篇佳作中的佳作, 但自己怎麼找也找不到原作者 (頂多找到轉載者的名字...) 如果各位發現了原作者請告訴我.

***

在當今小說氾濫的年代,越來越多的小說慢慢都忽略了創作技巧,盲目地追求快感、發洩、濫竽充數等現象也越來越多。

文筆再好,語句再華麗,情節再誇張,那都只是表面的,猶如一個帥哥、美女,這類小說可能一開始很吸引人,但接下去,能不能把那批讀者留住就要看作者真正的本事了。

我認為文章離不開人性,據我所知,當今最熱門最受歡迎的動漫,往往是那些繪畫水平一般,但在故事方面引人入勝的作品,特別是在人性方面塑造成功的作品;而那些繪畫水平已達到“大師”級的,就因為故事方面無法滿足讀者的要求而被打入冷宮的作品很多。舉例,比較成功的動漫作品《高達》,主要描述了戰爭的本性——是因為強大的力量才帶來戰爭還是因為需要和平才需要力量來維護和平?戰爭是對是錯一直是大家尋找的問題。它把戰爭描述的淋漓盡致,更是運用戰爭襯托出人性的多面現象。所以,日本《高達》系列的動漫一直高居榜首。

現在我們來討論小說的創作技巧:

小說劇情是有節奏感的,它就像一首鋼琴曲,它的旋律有輕、重、急、緩,曲子在緩和、溫順的時候,或激情、高昂的時候,都要經過深思熟慮的設計才可以完成。一個旋律很美的曲子,聽起來會很舒服、感動。但如果曲子是雜亂無章、不和諧,聽起來就顯得格外刺耳、不舒服,也不知道它要表達什麼。曲子有抑揚頓挫,那故事的結構也是一樣的。

一、人物個性的刻畫

人物表現的要素有:

a、獨有的表情
b、習慣的動作
c、常用的對白
d、思想
y、意念和慾望
f、弱點和缺陷
g、角色的好惡習性

以上要素都可以當作創作的工具,這些工具一定要善於運用,你可以將這些設定條列出來,然後有表現的部分做出記號,比較重要的個性部分,應該要不斷重複的表現出來,以加深讀者對角色的印象。
注:
maltz 的想法: 可以和最近自己討論的人物個性綜合起來設計角色. 當然不必每個角色都有招牌的表情動作或口頭禪, 或那 5 種, 4 種或 30 種個性; 配合全文主旨, 做有幾項有意義的突出就可以了. 以歷史(架空)小說來看, 不同陣營的領導角色之間的最大特徵在於他們的信念, 而這也是整篇作品堅定的主旨. 而次要角色則可以設計出許多增添可讀性的色彩.
二、配角的運用和襯托

有那麼句笑話,帥哥美女總喜歡跟比自己丑或矮的人呆在一起,因為那時襯托。故事創作也一樣,也需要這種襯托,特別是配角的襯托,不斷地運用配角來襯托主角,全力將你的主角塑造成偶像。所以,所有的配角,都是為襯托主角而設定出來的。

配角的類型:

正面——導師型、愛慕型、協助型
不確定——神秘型、競爭型、丑角型
負面——陷害型

協助型:時常和主角形影不離地出現,有難同當,有富同享的必備角色。
導師型:給予主角正確知識和觀念的輔助角色愛慕型:主角心儀的對象,通常也會是(男)女主角,對主角心境影響很大,是影響整個劇情變化的重要角色。
神秘型:對主角會有明顯的正面或負面影響,絕不會自己報上名來,通常他都會被神格化。
競爭型:實力一定不主角先佔優勢,但本身會對主角的隱藏實力感到興奮或畏懼,不會阻礙主角的進步,反而會促進主角的成長,成為足以和自己競爭的對手。
陷害型:通常為了得到主角擁有的某樣東西,或者是本身看主角不順眼等不同理由,經常和主角作對,也是劇情中不可或缺的角色。
丑角型:常常會扯人後腿,作出很白痴、荒唐的事,為搞笑而聲的角色。

每個角色都有他必要的功能,就像在線遊戲一樣,在你的劇情中必須不斷地製造平衡,再將平衡打破,因此角色之間的互動也就相應的重要,正面的力量太強時,就表示危機感不足;負面的力量太強時,就表示主角的地位要崩潰。在這樣的堆棧下不斷地製造出高潮。
注:
maltz 的想法: 常看到一句話, 好的故事必須有衝突. 衝突就是本文說的打破平衡, 衝突的化解就是製造平衡.
個人沒有把角色分這麼多類的習慣, 往往只是大致知道以下:

(A) 希望讀者喜歡的角色 ("好人")
(B) 希望讀者討厭的角色 ("壞人")
(C) 帶來輕鬆氣氛的喜劇角色("丑角")


人物描寫的愈真實, 好人與壞人的界定有時也挺模糊. 目標是寫出真實的人物, 故事的說服力才高. 如果過度分類則有角色太過簡化的危險- 過度簡化的角色只能活在幼兒讀物中.
任何一個正面角色的成功, 在於與他反襯的角色的成功, 就像上杉謙信與武田信玄碰撞出日本戰國時代最閃耀的光芒. 所以把負面角色努力寫好, 也能襯出正面角色的特色與可信度. 個人喜歡在故事中設定許多對比, 以故事情節帶出不同價值觀的比較, 因此往往設計出大量"壞人"的戲份. 其實個人寫作的目的在寫出自己心裡想說的話. 因此"故事主旨"才是主角, 所有的角色都是配角. 只希望不要因為"壞人"太多而讓讀者讀起來心情沮喪.
三、橋段的發揮和設定

對比法橋段:在主角的定位上,安排另一個橋段,與主角的設定做嫉妒的反差對比,這樣的方式,容易讓讀者有一個度量的標準,更能突現出主角的不同。如:一個走投無路的敗家子遇到一貧如洗,但對未來充滿希望的主角,兩者產生極大的反差,更能襯托主角,塑造他的形象。

堆棧法橋段:把橋段的佈局事先安排到一個高度,再將主角疊到這個高度上,自然主角就不費吹灰之力到達最高的位置。如:一個傳說中的劍客,,劍術相當精湛,沒有任何人是他的敵手,一些挑戰他的都在三招內被斬斃。但是離奇的是,在對上一個不起眼的中年流浪漢時被一擊打敗了,而當眾人崇拜他時出現了一個十七八歲的少年,流浪漢稱他為師傅。這樣的範例說明了少年可能是更厲害的角色,背後或許有很多的想像空間,看是我們已經將這少年的能力和地位等級,運用其他人的力量拉到了一個非凡的高點。

陷阱法橋段:運用橋段將主角慢慢逼向絕境,讓讀者一直為主角的危機而擔心,再進行一個大的轉變,使主角的位置正反顛倒,產生極大的落差,以突主角的能力。原則是,設定持續低潮的橋段,讓轉變過程迅速成為高潮,使主角能力加倍地突顯。比如:原本一直處在被欺負困境的主角,到最後才讓讀者知道,原來是主角一直在“大智若愚”,使得後期敵對方突然處在了下風。
注:
maltz 的想法:
看來自己要小心不能過度運用對比法, 或許常用一些映襯也不錯, 常常讓差不多的角色聚在一起, 發現知音應該是很高興的事情, 能幹出一番大事業.
原文說到的堆疊橋段看來是一般故事發展的必然趨勢. 故事一開始出來的人一定還不是最厲害的 (主角慢慢成長). 愈後面出場的新角色愈厲害, 不然像阿茲海默症的老人一樣角色愈寫愈差, 讀者也會傷心的. 但作者要特別小心, 不要老讓更厲害的角色踩著巨人的肩膀出場, 以免落入 "七龍珠" 末期戰鬥力成等比級數攀升的俗套. 真實的強者應該是讀者一路陪著他長大的. 偶爾出場一些很差勁的角色來緩和一下氣氛也不錯. 而最後出現的大魔頭級角色在故事前面就登場了, 而他們也靠一路埋下的伏筆成長茁壯. 這樣就更有說服力了.

另外上文提到的陷阱法其實非常危險. 如果伏筆(見第四大點)沒埋好, 往往讓讀者有被騙的感覺. 這個西方辭彙專門形容這樣的劇情: Deus ex machina, 到最後掰不去了, 只好請出天神來扭轉乾坤. 個人覺得這種劇情應該盡量少用, 除非寫諷刺小說的小說.

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Re: [轉] 寫好小說:抓住十三個關鍵

帖子 maltz » 2013-01-31, 21:12

四、善用伏筆

伏筆是作者為了表現某段重要的劇情,在先前便設了相關的橋段或提示,到故事進行了一個程度後,再將這個橋段或提示呼應出來的手法。

伏筆就像是一個隱藏的炸彈,它讓劇情產生更多的變化,它的表現方式可能只有出現一次的畫面,也可能是一段不經意的橋段,甚至有可能是一句對白;伏筆的埋設,不要和伏筆的呼應脫離太久,這樣,讀者的記憶可能會消失,而失去了伏筆的意義;伏筆的描述也可以是連續性的,在一個個段落中埋下伏筆的一個片段,最後在全部組合起來,這樣方式的可以讓伏筆體現的時間不斷向後延伸。

1、伏筆離不開主題這是一個不變的原則,故事的重點只有一個,所有的因素都要因這樣的原則而產生,伏筆的內容不要和主題無關,否則不但達不到效果,也有可能削弱了故事的力量。

2、不要使用過多的伏筆過多不同的伏筆,反而會讓讀者搞不清楚狀況,失去了伏筆的意義,除非是有連貫性的伏筆,做連續性的埋設;過度的賣弄伏筆,也會讓故事的主題變的模糊不清

3、成為轉化的力量與高潮的爆發點伏筆的設計,目的是出乎讀者的意料之外,這樣的設計,也是劇情中轉變的一種方式。伏筆的揭曉和呼應,時間點相當重要,這也牽涉到劇情的節奏問題,如果我們能善用伏筆,並在高​​潮點爆發,這是最好的表現方式。

4、記得收尾對伏筆的埋設,我們一定要相當的清楚,否則會變得虎頭蛇尾,到最後突然小時了了卻沒有清楚交代;前頭埋伏了幾個伏筆,到最後就一定要相互呼應幾個伏筆,如果我們的劇情太過複雜,建議最好能做​​筆記,再在編劇過程中不斷地提醒自己,以免劇情結束後有所遺漏
注:
maltz 的想法: 自己是伏筆的愛用者, 因此特別喜歡原作者這一段的深刻提醒: 伏筆切忌繁雜, 要用在刀口上. 作者要努力提醒自己, 只有在故事的主軸與未來主要角色的出場上面埋下伏筆.(與故事主軸無關的情節不是應該全數刪除的嗎?)

其實伏筆是故事企畫的必然產物. 如果一個未來情節的出現不能令讀者當場信服, 那麼在該情節出現之前就應該鋪陳足夠的背景說明, 甚至令部份讀者猜得到接下來可能會發生什麼事, 這個伏筆就成功了. 高深的伏筆可以逆轉高潮, 即使故事有一百八十度的轉變, 讀者仍然覺得合理. 也就是本文說的高潮爆發點.

規模愈大的故事, 劇情企畫的前後縱深愈大, 伏筆也就愈多. 作者必須有足夠的實力發展多線劇情伏筆, 而讀者讀起複雜的作品也相當辛苦, 看了後面忘了前面(尤其是連載小說)這樣一來也會減弱伏筆的影響力. 因此作者可以一次最多講兩件重要的事, 一件事講完了再開始下一件.
五、劇情的節奏

過山車原理 平淡的戲可能提不起讀者的興趣,但是都是高潮的戲也會讓讀者過度緊張,變得麻痺;假設劇情的高低就像一條起伏的曲線,我們可以分析出一個原則,就是高低起伏越大的劇情,達到的效果就越驚人,就像是遊樂園的過山車一樣,高低落差越大的段落,乘客尖叫的聲音也就越淒慘,刺激的過程越高。我們可以稱這樣的原理叫做過山車原理。

劇情的拍子 但是這裡我們還要補充的是節奏。如果高低起伏是坐標上的Y軸,那麼X軸的部分可以說是拍子;音樂中一個小節可以是一拍,二分之一拍,也可以快到八分之一拍;節奏的快慢,相對的影響到人的情緒起伏,慢的拍子,給人平穩的情緒,而越快的拍子,則給人緊張的情緒,這樣的原理也適用在劇情的結構上。

這裡,大家應該注意到了,為什麼說藝術是相同的原理,這個節奏同樣的也可以體現在美術作品、書法、顏色及符號上等,都是同樣的原理。

運用快慢的搭配來控制讀者的情緒

a、平穩劇情搭配慢節奏
b、衝擊劇情搭配快節奏
注:
maltz 的想法: 自己也喜歡替故事配上現成的音樂. 本文說的 a 與 b 可以分為慢板與快板. "慢板"可以理解為文字上的長句子與複雜的句型與修辭, 抽象的比喻, "快板"可以理解為短句子, 用於鮮活的場景, 實體生動的描寫. 但這樣一來就只有兩種故事節奏了, 久了也容易厭倦. 這裡再加上"輕調子"與"重調子"的對比 "輕調子"可以理解為作者 "壓迫力道" 的輕, 也就是一切讓讀者自行體會作者想表達的思考. 而 "重調子" 更趨近於作者單方向對讀者的輸出, 強迫讀者接收作者預設的感受. 慢不一定要配重, 快不一定要配輕.

自己整理小說配樂的時候, 把音樂大致分成四類. 其實也就是 快慢 + 輕重 四種劇情的分類.

(1) Happy 輕鬆快樂. 讓讀者放鬆心情. (輕+快)
(2) Quiet 優美哀傷. 深刻的劇情在這裡交待. (輕+慢)
(3) Battle 慷慨激昂. 戰爭場面, 英勇悲壯. (重+快)
(4) Grand 器宇軒昂. 戰爭的前奏, 主要劇情的大結局. (重+慢)

以上當然還可以再細分, 每一首歌就像一個人, 有它的獨到之處. 自己很喜歡聽著事先選好的配樂寫作. 這樣往往能讓文字確實對上自己想要表達的氣氛. 當然太吵的音樂會打亂思緒, 還是先安靜地寫好草稿, 到了不必全神貫注於無中生有的編輯階段, 再使用真正的重型配樂修正氣氛. 也可以覺得音樂不好而換掉, 修正氣氛方向.
六、吊讀者的胃口

很多新人編的故事常犯的錯誤,就是直腸子一路通到底,想說什麼就說什麼,很多不錯的點子,還沒有醞釀的過程,就直接演出來了。上面已經說了很多的激發,目的是在增加我們可以表演的手法,將我們想表達的重點,醞釀到最佳時機再爆發出來。明白地說,小說就像作家與讀者的鬥智,當我們安排的劇情,在一開始就已經被讀者知道結局的話,讀者還有想看下去的慾望嗎?

讓讀者上鉤: 其實作者就是故事的主宰,你就是神,可以決定劇中任何角色的命運;同樣的,你也可以決定你最精彩的點子,要在什麼時候出現,只要是讀者最想知道的答案,你就肯定不能太早讓讀者知道,但是每個過程卻透露出一點點片段的信息,讓讀者急著想知道,又不能知道,然後便慢慢地被你的劇情牽著走。

最佳時機謎底揭曉: 而讓讀者知道解答的時機,就像是在釣魚一樣,拉桿的時間點一定要準確,當魚上鉤時,太早拉了,誘餌還​​沒有進到魚嘴,魚會跑掉;太晚拉了,誘餌已經被吃了,魚也會跑。太早將答案說出,讀者對你的需求還沒形成,效果會打折扣;而太晚將答案說出來,讀者失去耐心也會跑了。收放之間一定要掌握好,如果沒有信心的話,不妨多讓幾個好友看看,給予一些意見,作為你修正的參考。
注:
maltz 的想法: 身為編劇愛好者, 自己看影集常常會看到一點小伏筆就猜得到作者的心思 (作者總是最了解作者的), 最後凶手是誰也就心裡有底了 - 但我們還是想看下去, 不然怎麼知道自己的預測準不準? 相信很多讀者也有這樣的嗜好. 人類喜歡預測, 減少這個世界的不確定性. 以前讀過有關劇透 (spoilers) 的拿捏, 適當的劇透反而能增加讀者的興趣.

所以作者大可以讓讀者有能力預知接下來大概會怎樣, 八分準確而兩分不準 (不是隨便不準, 而是合理的不準), 曲折的劇情就在讀者那兩分不準的失真預測中峰迴路轉, 柳暗花明. 本文的 "釣魚比喻" 自己覺得並不是一次性的收線, 而是作者與讀者一場漫長的魚線拔河: 作者不斷地拋出餌給讀者吃甜頭 (哈哈, 我早就猜到會這樣!), 讓讀者一路跟著劇情到大結局.

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Re: [轉] 寫好小說:抓住十三個關鍵

帖子 maltz » 2013-01-31, 21:12

七、掌握主題

小說最重要的原則應該就是掌握主題。當我們在進行創作時,無論有什麼再好的點子,都應該以不偏離主題為最高原則。

覺得什麼好就加入什麼,沒有想法就不斷地加入其他的想法,這樣的編劇方式是不正確的。我看到不少的小說都偏離主題,常常是因為有了突發靈感,或許是沒有好的想法,編不下去,就加入很多與主題不相干的進去,違背了主題。

如何不偏題: 如果是能夠加分的靈感,那是求之不得,一定要加進去,如果沒有任何可以結合的可能,那麼,就請將這個想法儲存起來,說不定可以作為下一部作品的創意,。如果真的想不出點子,建議你回到原點,看看你先前的設定,只要之前的工作都做足了,一定可以從中找到一個方向的,你也可以在看看已經完成的劇情,是否有什麼地方是忘了交代,或者可以延伸的;以讀者的角度,反复地在你的作品中觀察找尋可以接續的方向,也是一種方法;再不然,你就擱下筆,離開你的作品,做些其他的事情,讓自己放鬆一下,因為可能你已經鑽進牛角里無法自拔。

多線架構的使用原則: 有時我們也會使用難度較高的多線架構,這樣的編劇手法需要比較熟練的經驗,對於大長篇的劇情,多線構架也變得必要,因為出現的人物越來越多,要交代的故事也不會僅限於一個故事,多線架構的注意重點大致如下:

a、前後呼應:故事​​的主構架是固定的,在劇情當中會出現分支的劇情,但是記住,分支劇情最後必​​須在歸於主題上,,否則會變成無法收尾。

b、主次分明:就是主題在分支架構出現後,逐漸被分支架構取代,分支架構變成主架構,這就是主題產生偏移,也是我們最當心的忌諱。因此,我們必須分清架構的主從系,才不至於編到最後反客為主。

c、懂得割愛: 有時候我們有太多的點子,巴不得全部都擠到一部作品上。其實,當我們的劇情已經相當紮實的時候,就不要再畫蛇添足,這會讓讀者產生麻痺,或者邊得難以閱讀。太複雜的劇情,通常也不太容易被大眾接受,畢竟,小說是一種大眾化的商品,我們要附和的對象也是一般的讀者,因此,有時候割愛是必須的,保留一些好的創意,做下次長作的題材。
注:
maltz 的想法:
相當感謝原作者提醒要把持住主題. 不管是單線還是十線, 主題一次一個. 上次的主題可能是這次的分支. 這次的主題可能是下次的分支. 一次講好一個故事. 其他的故事下次再提, 或者刪掉. 理想的劇情企畫是在動筆以前就知道主旨與結果了, 一切的劇情都朝向主旨與結果邁進, 這樣就很難出現偏離主題的現象. 所以沒抓住主題往往是事先企畫不足的結果. 例外: 如果作者寫著寫著產生了更新更深的感觸, 與讀者一起進步也是好事吧. 但這樣一來也就有改版, 統合前後風格與主旨的需要.

自己覺得比較麻煩的地方是如何順利完成劇情中合理的轉折, 與提起興趣撐過漫長的劇情低潮. 對於把轉折合理化, 自己的想法是不妨先暫停寫作, 而是換個環境, 換個角度(代入不同的劇中人物)再想想, 退一步大力改造劇情也可以. 而劇情低潮可以用額外的劇情事先企畫補上, 這就需要靈感了. 得到靈感有三個好辦法: (1) 多讀相關書籍, 吸收知識; (2) 與讀者交流, 得到讀者的想法(往往正好是作者自己的盲點); (3) 睡覺. 往往一覺醒來自己又有新的看法.

自己常常把作品愈寫愈大, 就是犯了不懂割愛的毛病. 所以應該盡量提醒自己, 把好的點子留到未來.

但免費網路小說的好處是不必顧慮到讀者有多少的問題. 打定心意不成為暢銷書作者的文人才能寫出深刻反省, 承先啟後的文學作品吧. 自己從來不為了附和大眾讀者而寫作 (這就是業餘作家的優勢: 不必靠賣書維持生計), 而是希望把作品當成一種值得子孫保存的思想, 在自己有限的生命結束之後仍能以某種形式傳承.
八、製造高潮

平淡的劇情未嘗不是一種表現的形式,如果你能將故事說得很平淡,卻有撼動人心,那你的功力可就非比尋常了;平淡的手法其實也暗藏高潮,只是埋藏的很好不被看到罷了,對於創作的新人來說,高潮起伏的劇情會遠比平淡的劇情容易處理多了,我們要先學會如何製造高潮,待經驗豐富之後,再慢慢學者如何將高潮暗藏在劇情中。

讀者在閱讀你的作品時,總是在期待著你製造的高潮,你精心的規劃,漫長的經營,為的就是將劇情中最精彩的部分,深刻地表現出來,感動讀者的心,讓讀者為你哭為你笑。但如果沒有表現好,這個作品其實就算失敗了。

集中所有力量為了高潮:當劇情順利的進展了,我們就要集中所有的注意力,製造出劇情中的高潮,我們應當集中所有的技巧,在關鍵的高潮點爆發出來,這樣的劇情才會深入人心。所謂的技巧有:時間的流動、節奏、吊胃口、創意、主線、人物、場景、伏筆等。

多不如好:劇情中的高潮不要放在架構上無關緊要的地方,其實也等同於不要偏離主線,等同於前面所有經營的方向不要偏離主題,這樣的效果才能紮紮實實地呈現出來。

出人意外:另外,高潮的表現方式希望不要太過公式化,以往​​見過的各種表現方式可以供作參考,但是最好我們能多用點心思去變化,虛則實之,實則虛之,在與讀者的鬥智過程中,盡量能出乎眾人的意料之外,才會讓讀者驚嘆,總之,多想一點,就會有所不同。

持續的高潮:持續性的高潮是否是一種忌諱呢?我們希望與眾不同,就必須要脫離框架,有時,忌諱的使用也是非常手段,能夠達到非常的效果,如果我們在前期積蓄的能量是足以發揮到第二甚至第三次的高潮,那麼,我們使用持續的高潮又未嘗不可。

但是使用連續高潮時,須注意對讀者的刺激性會產生麻痺,因此,該收的時候就要收,適可而止。
注:
maltz 的想法: 自己有點怕用"高潮"這兩個字, 因為劇情的高潮不一定能讓讀者臉紅心跳地開懷大叫. 就說"臨界點"吧.

就像角色會愈來愈強, 每一節劇情的緊張程度也會漸漸增加, 到最後一口氣釋放出所有能量, 迎向光輝燦爛的結局. 但自己希望不要過度強調這個臨界點, 畢竟一個作品要表達的主旨可能不只一個, 主要角色的經歷也不一樣, 全部拖到最後才收尾也是不實際的. 讀者可能更希望看見一個個小故事在中途得到漂亮的陳述. 這樣一來, 大型的劇情企畫其實是在支線的高低起伏之間, 穩定地推向貫串整篇作品的中心主旨的結局. 在複雜的作品中, 結局往往不是最高點之後的高原, 而是在一個作者認為最適合當結局的 "臨界點" (以數學的角度看, 或許是一次微分後, 甚至二次微分的高點吧), 再多寫下去就是畫蛇添足, 這樣反而給人意猶未盡的感覺. 其實不只是大結局, 每一段章節的小結局都是點到為止的.

當然, 我舉雙手贊成臨界點 "多不如好" (要有創意, 要出人意外), "能刪的就刪" 是寫作的不二法門.
九、人性是故事的心臟

這裡以漫畫為題材來講述這個道理。

有不少畫技超高的作品,卻不是最熱門的作品,而有些熱門的作品畫技卻相當平庸,道理其實簡單,畫面只是吸引讀者第一印象的要素。就像是我們在街上見到一個帥哥或美女一樣,通常會不自覺地看上一眼,只能說是喜歡,但是要真正愛上他,甚至一生一世,那你就會考慮他的內在了。如果他像個木頭人虛有其表,可能放在你身邊一星期你都會覺得礙眼。因此,除了吸引讀者的第一眼之外,如何留住讀者完整地看完你的作品而不覺得厭倦,就是決勝的關鍵了,想想看那些連載數十冊的漫畫巨著,是如何留住讀者的心長達十年以上的光陰而不變,更是為之而瘋狂地追捧。

(寫到這裡,我突然想到前幾年,就是漫畫作品《棋魂》很紅的那段時期,中國的圍棋協會,不知道叫什麼來著,忘了名字,只知道他在中國的圍棋界享有很高的知名度,在他新出的圍棋小說中卻大量地抄襲《棋魂》這部作品,結果使他在上海簽名會時被大量的《棋魂》迷臭罵,更是有人流著淚當著他的面撕掉他的小說。這是何等的痛心啊!中國的名人盡抄襲了日本的作品,作為《棋魂》迷的讀者(包括大部分的漫畫迷),是無法忍受的!結果他的網站論壇被罵的帖子超過10000頁,每天罵人的帖子接近1000頁的數字增長。

想想看,當是一部漫畫作品就有那麼多人的擁戴,這需何等的魅力。我想問問看,中國有幾部的小說能達到這種效果?

還有部《海賊王》的漫畫,我看連載起碼有個12年以上,擁護、支持它,為它而瘋狂的漫迷有多少啊!他的銷售書冊有好幾次位居日本漫畫榜首,為什麼?說白了,就因為是它可以讓人大笑,也可以讓人大哭的動漫作品,人物個性鮮明,故事發展令人匪夷所思,緊緊扣住“人性”來描述的作品。 )

答案其實很簡單,就是人性!我們必須給予劇中的角色有獨特的性格,運用這些強烈的角色,將人性完整的表達出來。我們必須能控制讀者的情緒,引發讀者的人性,讓讀者該哭時狂哭,該笑時狂笑,這也就是戲劇的獨特魅力。

因此設計選題時,人物也是擔任相當重要的部分,有些好的題材,其實也是在人設前就已經成功了。

記住設定選材時,也將人物與人性的表達重點預設進去。任何作品吸引讀者目光的地方不是單純的畫技、華麗的語句,而是動人的故事,而動人的故事往往是由人性表現出來的。
注:
maltz 的想法: 不可否認的, 人物塑造是非常重要的. 但個人認為人物與劇情是不可分的. 故事的心臟其實是劇情, 而人物比較像心臟驅動的血液中間的紅血球細胞. 劇情就是人物在事件中有著不同的訣擇與反應, 延續引人入勝的篇章.

以歷史小說來說, 想學歷史可以花點錢買書, 查互連網, 查維基百科, 幾十個小時的學問就成半瓶水的叫獸磚家了, 很容易的事. 但小說的功能是幫助讀者回到過去, 身歷其境地活在歷史之中, 提供讀者的不是腦力的負擔, 而是精神的娛樂. 而且考證得好的歷史小說往往能把死知識寫成活的, 把當時的思想與文化也完整地復元重現.

其實對於自己來說, 人物是托, 環境也是托, 故事, 歷史都是托. 一切都是為了體現作者希望讀者能接受的觀點. 這是故事的靈魂. 靈魂可能是老生重談的觀念; 也可能是作者本人體悟的新思想, 新學說. 如何讓讀者愛上故事的靈魂, 或許必須有吸引讀者的實體. 這就是小說作者的使命與價值所在吧.

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Re: [轉] 寫好小說:抓住十三個關鍵

帖子 maltz » 2013-01-31, 21:12

十、同中求異

很多的經典題材或是成功的作品都是值得吸收參考的,世界上沒有被創作出來的題材似乎已經很少了,對於我們的創作來說,經常會發現一個很多的創意題材,可能在很久以前已經有人做過了,或不久之後市面上出現雷同的題材,令你十分惋惜,這種撞車的情形是常常發生的。試想,當你的作品被忍耐懷疑有抄襲嫌疑的時候,你是不是會覺得無辜呢?

我們如何在信息和創意不斷爆炸的年代中找到自己的定位,或者是在已經成功的題材中發現新的課題。即便是再經典的題材,因為時空的轉換,和創作者成長環境的不同,也有機會出現不同的表達方式和新的內涵,因此,找出成功作品的骨架、精神及精彩的要素,加入自己新的想法及個人的特色重新包裝,不難找出好的作品方向。
注:
maltz 的想法:
參考同類型, 同題材的小說幾乎可以說是必須的. 但參考得太少很容易不知不覺地就"學"了起來. 所以身為作者, 努力地讀, 努力地體認, 思考生活, 才能寫出與眾不同的題材.

除了不斷充電以外, 自認有些挺難找到雷同的特質. :on_sweat:

- 自己完全不是唸文學的人, 而是道地的科學人. 以前我常覺得文學沒用. 莫言也說: "文學最大的用處, 就是在於它沒有用處." 正因為如此, 文學可以快活地在街角翻滾, 在殿堂喧鬧, 看穿自己的偽裝, 還原最純真的人性. 文學一不小心也可以深深影響讀者, 對人類的未來產生潛移默化的影響. 這就是無用的大用.
- 自己會 Photoshop 做圖, 配音樂, 做視頻, 做網站. 也可以配合自己玩遊戲的背景創作歷史架空小說. 我的讀者也主要來自這裡吧.
- 我很喜歡和讀者交流, 因為讀者的意見給了我很多很好的靈感, 所以我開了論壇專門用來交流. 以前我常在網站上辦活動, 但現在想把精力放在創作上.

繼續努力, 開發出自己獨特的道路.
十一、格局的創意

不知道大家有沒有看過電影的一些影視分析,大家都說張藝謀的片子都是大格局,能做到像張藝謀一樣大格局的人為數不多的。

"點"型創意:這類型的創意,通常只用於一個小細節上,不適合做太長的延伸,在創作上是屬於點綴的作用。點型創意是一個獨立的創意類型,她可以單獨的存在,也可以任意地置入到劇情中需要的部分。類似一句有趣的對白,或是一個搞笑的動作,這樣的創意也能轉換成為角色的口頭禪或習慣動作。在一個好的劇本里面,點型的創意是隨時存在的,因為他就像一張完美的家具的裝飾一樣,讓讀者隨時隨刻都體會到作者的用心。這樣的創意是不具備延伸性的,我們在發想的階段,如果是長篇的故事,則必須將這樣的創意記錄下來,無需放進故事骨架當中,因為發想階段,篩選出重點是相當重要的,必須時割捨這樣的創意也沒有關係。

關鍵型創意:這類型的創意是屬於劇情中重要橋段或轉折點上的關鍵,他會影響到故事的延伸發展和呼應前頭的伏筆,這樣的創意也有可能形成一個短篇的故事。關鍵型創意的特點就是他只為了某個單一的目的所產生的點子,不同於點型的創意,他的框架足以發揮到一個簡單完整的故事。關鍵型創意在長篇的故事當中,可以是一個段落的重要環節,數個關鍵型創意,便足以架構出一個長篇的故事。發想時的重點,在於出人意料的情節轉變,目的在於短時間內壓縮讀者的情緒,或引讀者的注目。

長篇故事開場時的關鍵創意更是重要,因為讀者在前幾回的反應,決定了你這篇作品的後續生命,如果沒有在一開始就運用關鍵型創意吸引住讀者,後續的故事再精彩都可能徒勞無功。

架構型創意:也就是足以支撐個長篇故事或單元性故事的主要架構創意,這樣的架構也就是我們所說的故事骨架,而故事骨架的好壞取決於構架型創意是否夠力。

關於創意,除了及時捕捉突如其來的靈感之外,平時的積累也是很內重要的,擁有了一定的積累,對日後的創作會非常有幫助。
當以上所提到的創意靈感充分集合之後,才能構思出有趣深動的故事情節。
注:
maltz 的想法:
原作者想要表達的或許能看成 "骨, 筋, 皮" 這層結構.

"骨"是通篇主旨. 好的主旨不能落入老生常談, 必須帶給讀者一個新奇的思考.
"筋"是劇情的轉折連結. 堆積出劇情的緊張情緒, 預埋伏筆等等.
"皮"就是修辭和細節的注意.

三者缺一不可. 但作者擅長的項目或許各有不同.
自己因為是科學人, 在"皮"(修辭)上面偏重邏輯與條理, 缺乏天馬行空的聯想力是必然的. 希望能往這個方向補強.
但多寫些有趣的小細節應該還是可以做到.
十二、發想創意的方法

市場分析法:觀察目前市場上流行的素材,若是現有的素材大多已開發,則可運用兩種以上的流行素材結合成為新的創作題材,這類的手法常常出現在偶像劇的創作上。小說也一樣,奇幻的故事可以結合武俠,都市的故事可以結合奇幻等等!首先,我們必須先關注流行的信息,針對你有興趣的題材,開始收集相關的資料,做基本的功課,最好也能到相關的場所實際體驗,並與相關的人物進行訪談,會讓創作的內容更貼近現實,當然,若是該題材是你親身的經歷將會更好,因為很多細節的部分描寫更為主動。

趨勢發想法:未來的世界一直是科學家們努力研究的方向,以往這樣的想像都僅能從想像力豐富的腦袋中挖掘出來,慶幸的是現在這些對未來的預測我們也能在各類媒體中輕易地得知,而且也極可能的被實現,因此,除了以現在有的環境當作創意發想的方向之外,我們也可以多注意未來的趨勢方向,越遙遠的未來,想像的空間也就越大。

逆向思維法:一般人的思考模式會依尋自我或前人的經驗甚至書本上的資料作為依據,而這樣的方向也往往讓創意受到了局限,尚若問題和答案在同一個圓圈的兩個點上,而兩個點又極為相近,如果依照經驗,必須要繞完一圈才能獲得答案,那麼反過來走,可能答案就近在眼前了。另外,與常人的思考邏輯完全相同,也就等同於沒有新鮮感,沒有刺激性。如果違反常人的思考方式,你可能就會輕易地找到的全新創意。

慾望滿足法:其實許多創作都在滿足人們對現實環境的不滿足。人會有很多慾望,但是這些慾望大部分人一生都很難達成,小到希望能知道明天考試的答案,希望哪個同桌討厭的小胖不要再欺負我:希望有一個超級帥哥或美女當你的異性朋友,等等。現實生活達不到的事,人們希望能由幻想來滿足自己。
注:
maltz 的想法:
歷史架空小說很幸運, 同時具有 偶像劇(帥哥美女) + 未來幻想(架空想像) + 逆向思維(創造新的歷史) + 欲望滿足(公義得到伸張).

但就純歷史來說, 最大的創意與難度其實是如何把大家都知道的歷史寫出大家都不知道, 而且很好看的細節. 作者的優勢在歷史資料總是寫得很簡單, 而一般的歷史小說往往只是把簡單的歷史做簡單的演繹, 只是在遠遠山上看看一公里以外的人, "骨" 大致曉得輪廓, 但筋和皮都看不見. 所以作者發揮的空間還是很大的. 再配上架空的加持就很好看了.

自己還喜歡用幾種挺有趣的手法, 談不上創意, 但很新鮮:

作者化身: 不太像現在流行的穿越小說. 作者問自己的問題是 "如果我是古人, 我這樣的個性會怎麼做"? 作者的化身角色已經失去了現代的知識. 而是安安份份地當個古代人. 而作者的化身往往不是主角, 只是讓讀者更容易觀察故事主角們的一座攝影機.
歷史宿命: 歷史上該發生的事還是會八九不離十地發生. 看了歷史架空小說, 其實也是看了一遍歷史. 對這段歷史本來就熟悉的讀者應該會感到 "處處是彩蛋 (easter egg)" 吧.
現代隱喻: 把現代確實發生的事件與衝突重新包裝, 合理地在架空歷史中發生.
殊途同歸: 歷史架空小說的"終極"境界, 或許是把一段歷史脫軌了之後, 在精彩結局的時候又合理拉回到歷史的軌跡上來. 但如果這意味著正義最後還是會失敗, 讀者似乎會傷心地吐血吧. 所以要小心使用, 或許使用在沒有好人, 或"好人因為自身的缺點而失敗了才最美"這樣的情節裡. 這樣一來, 歷史架空與歷史小說的界限也變得模糊了.
十三、最後要注意的

永遠覺得不足,在創作中不斷地修正。

作為一個創作者,應該有求新求變的精神,因為讀者不斷地成長,市面上的作品也會不斷地推陳出新,如果沒有挑戰的心態,作品便會變的陳舊,而漸漸脫離市場,你也會慢慢也退居幕後。

記住保留一種心態,就是永遠覺得不足,也只有不足才會想要進步,也才會不斷地吸收成長,你認為的高有多高,宇宙的盡頭到得了嗎?人類永遠是渺小的,學習永遠都不會結束。而在創作中,也不要自滿,隨時檢視自己的作品是否還有更好的可能,因為作品面對的是各式各樣挑剔的讀者。特別是新的寫手,很容易會被一些花言巧語的評語捧得天花亂墜,不能自我,還真以為自己寫得很好了。我們面對的評語無論好壞,都必須朝不斷創新、不斷學習、不斷超越自我的方向努力,這也應該是創作者的堅持。
注:
maltz 的想法:
說得非常好! 感謝原作者的辛勞, 獲益良多.
有空我也來分享自己寫小說的一些淺顯心得吧. :on_bow:

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